【RPGツクールMV】ノベルゲーム作成プラグイン『NobleMushroom』を試してみた

久々に名作ever17を引っ張り出してきて遊んでみた。
PSPの初期頃に初めて遊んでそろそろ記憶としても薄れてきているかなあとか思っていたけど、スタートして初めての分岐に入るころにはすっかり気分は海底。
設定展開含めて全部思い出してしまった。
記憶に残る名作というのは本当に忘れない。
それでも、ずぶずぶと話に飲まれて行って気がづくと完走。
そういえば前に遊んだ時にも似たようなところで詰みかけたなあとか改めて思い起こすことしばらく。

なんとなくノベルゲーム的なものの制作に触れてみたくなっていろいろ調べてみる。
すると、前に落としたっきりになっていたRPGツクールMVの公式ページにあったノベルゲームプラグイン的なものがあったなあ、と思い出した。
改めて公式を確認してきて、いつの間にか増えていた素材とかもまとめて落としてきたので、それらを使って、
ノベルゲームプラグイン『NobleMushroom』
を試してみた。

NobleMushroom とは?

RPGツクールMV公式ページで配布されているプラグインの一つ。
導入するだけでノベルゲームっぽいゲームが作れるようになってしまうという一品。
正確にはプロジェクト単位で配布されており、

RPGツクールMV公式ダウンロードページ

こちらにある、
サウンドノベルテンプレートキット プロジェクトデータ
というやつ。

ダウンロードすると、中に直接プロジェクトフォルダが入っているので、中を見てすぐにテストプレイすればそのまま遊べるといった形。
中身は極力素材と項目が省かれた軽量なプロジェクトになっており、 主人公をはじめ、RPGに使うようなパラメータの設定がほぼすべて初期化されている。
ノベルゲームとして基本機能を使う上では必要ないのだが、このプロジェクトを基礎にしていろいろ継ぎ足そうとするとたまに躓くことがあるので一応注意。
特にスキル周りは攻撃、防御といった必須項目も削除されているのでこの状態で戦闘テストなどしようものなら詰む、というか詰んだ。
他のプロジェクトのデータからコピーしてくれば解決するので、ノベルゲームに戦闘を組み込みたいという人は留意しておくと吉。

プラグイン画面

プラグインの本体。
『NobleMushroom』の基本機能としては

テキスト、選択肢の表記方式の変更。
セーブをオートセーブ式に変更。

などがあり、
それを基にマップ上に自動実行イベントをおいて、テキストアドベンチャーっぽく見せるという仕組みになっている。

その他細かい機能としては、
表示タイプの変更 (全画面←→デフォルト)
タイトルの表示タイプ(横並び、縦並び)
コマンド単位ウェイト(複数の文字表示イベントを一括で表示するか否か)
文字の表示速度の変更(変数の値で変動させる)
など表記周り、画面サイズ周りの細かい設定を行うことが出来る。

自動実行イベントの中身

実際にマップに配置されている自動実行イベントがこちら。
登場人物は、ピクチャの表示。
テキスト表示は文章の表示。
選択肢、フェードアウトや画面の色調変更などはデフォルトの機能周りで制作できるようになっており、普段のRPGを作る時と同じような感覚でイベントを作っていくことが出来るのがありがたい。
表示周りに関してはプラグインのほうでの設定の他、プラグインコマンドを使って調整できる項目もいくつかある。
上記の画像で行っているのは、

会話ウィンドウの設定を固定する「NM_設定固定」と
会話ウィンドウを全画面からデフォルトのものに変更する「NM_タイプ変更 0」の二種類。

テストに用意されたイベントでは一括で全ての会話イベントが内包されているが、シーンごとに自動実行イベントをつなげていくことで場面ごとに分けて管理することも可能。

マップの設定画面

マップの設定画面。
デフォルトの仕様では背景はマップ単位で管理されており、
遠景に背景画像を入れ、BGMの自動演奏にチェックを入れることで場面単位で設定することが出来るといった感じ。
もちろん画像表示とBGM変更イベントで全て対応していくこともできるが、今回はこれに従っていくつか変更を加えて遊んでいきたいと思う。

いろいろ要素を付け加えてみる

コモンイベント追加

早速基礎部分にいろいろ付け加えていきたい。
基本としては、

ゲーム内容は全て自動実行イベントで進行。
→移動、メニューを開くなどは不可。

という一点を除けばツクールMVの機能を全て生かすことが出来るので、追加できる項目はかなり多い。
とりあえず、変数周りのコモンイベントをいくつか追加。
立ち絵表示用の変数の設定と好感度の表示イベントを追加してみた。
変数はここで一括で設定して、ピクチャの表示の時に座標をX変数、Y変数にすることで後々調整しやすいようにしてみた。
表示のほうは毎度おなじみ『DTextPicture』で行っている。

自動イベント変更

自動イベントのほうにもいろいろ追加。
ピクチャの表示と座標決定のコモンイベントを組み合わせるのは先ほど説明した通り。
選択肢内に好感度変動の操作を入れて分岐後に表示を行うといった感じ。
このあたりの組み立ては何時ものRPG制作の時と変わらない。

テストプレイ

テストプレイータイトル画面

早速テストプレイ。
今回は背景画像に昔買ったウェストサイドのフリー背景素材。
立ち絵にツクールMVの公式で配っていたコラボキャラクター素材を利用しています。

早速設定どおり、横並びになってくれるタイトル画面。
いつもと違う感だけは伝わってくるのではないでしょうか。
最初のほうで説明した通り、本プラグインで作ったノベルゲームはオートセーブになっているので、続きからを選択すると自動的に最新のセーブデータがロードされるような仕組み。
複数のセーブデータといった概念はない。
この辺りはイベント処理上の限界といった感じなので仕方なさそう。

テストプレイー冒頭

まずは元のテキストのまま、背景だけ変更したものをペタリ。
基本の概要に関してわかりやすく解説されていてありがたい。
背景の画像に関してはツクールMVの基本規格である816×624に合わせてリサイズして遠景として利用しています。
基本機能として自動改行してくれるのでどんな長文をコピペしてきても、デフォルトのものと違って文字が飛び出していったりはしない。

テストプレイー追加分その1

ここからは追加分。
当然、この辺りは通常の文字入力機能を使っているので、手動改行、制御文字も利用可能。
変数を入れ込むことも可能なので、少し特殊な使い方をすれば任意の文字列を入れ込むなんてこともできるはず。
また、テキストには改ページの制御文字が新しく使えるようになっている。
画像のようにデフォルトの限界である、4行を超える複数の文章表示イベントを一画面に収めることもできる。

一番下に表示されているのは選択肢。
元は中身のない状態だったがここでは個別に立ち位置を調整するためのテスト選択肢にしてみた。
基本的な設定のほうで選択肢の頭に英字、数字を入れることが出来るので、今回は英字のほうで表示。

テストプレイキャラ表示センター

デフォルトで用意されたセーブに関する説明を見つつ、キャラクター表示のテスト。
自動セーブに関してはあまり検証してないものの、ほぼテキスト通りの挙動です。
場所移動でメニューを確認してみると、どのセーブの枠にも保存されておらず、一番下のところにカーソルが合わさっているのでたぶん枠外なのか独自セーブなのかどちらかかと。

また、テキストの枠は既存の物を使っているため、枠の固定を解除したうえで文章の表示の設定を変更すると、外枠の見た目が変更できる。
デフォルトでは暗くする背景になっていたが、上の画像のように通常の会話ウィンドウにすることも可能。

テストプレイMADOで装飾

MADOにも対応しているため、独自のウィンドウでテキスト表示することも。
これだけでもかなり見栄えが変わってくる気がしますな。

テストプレイキャラクター二人表示

ゲーム内のプラグインコマンドで切り替えられるので、モノローグだけ全画面、キャラクターありの時は会話ウィンドウ、みたいなノベルゲーでよく見る構成もあり。
しかし、割と緩い規約で使える割にはこのキャラクター達表情差分あり、服装二種類、ポーズ違いありと、差分がめちゃくちゃ多いんですけど、本当に普通に使って大丈夫なんですかね?

テストプレイ好感度選択肢

定番の選択肢をド直球で入れてみた。
逆に最近ここまでひどいのは見なくなった気がする。

テストプレイ好感度結果

選択後。
デバッグチックな表示になってしまったが、確認用だと思ってスルーしていただきたい。
このようにゲーム内変数、項目に関してはほぼすべて使えるので、簡単な好感度システムの他、各キャラクターのステータスを設定して条件分岐に使ったりとかして、TRPGに近づけたような仕組みも作れそうではある。

テストプレイ戦闘

当然戦闘処理も使えるのでノベル中に突然のバトルも可能。
戦闘周りにはツクールの潤沢な素材を使えるので意外にこの点が強みになったりする?かもしれない。

ここまでみてきたが、素材名にテンプレート、ゲーム内でもベースシステムと言及されているとおり、このまま使うには少し辛い点もある。
例えばシステム周り。
表示に関してはツクールの機能を使ったものが使えるのだが、構造上メニュー的なものが存在しない。
表示するだけならば、並行処理による割込みで表現できなくもないが、ツクールの性質上会話イベント中などに別画面を開こうとするとそこでイベントが中断してしまうため、会話途中でメニューを開いたりするにはまだ別の追加プラグインが必要になりそう。
他にもテキストのセンテンスごとにテキスト番号を振っていってテキスト位置を保存するなんて方法も考えたけど、実現するにはちと現実的ではないかも。
と言う訳で基本的に会話を読む、飛ばす操作だけで楽しむことになる。
物語を読んでいくだけの内容なら十分かもしれないが、複雑になっているところでセーブを分けたり、特定のシーン直前のセーブデータを取っておきたいなんて言う使い方が出来ないのは残念。

ただそのシステムに対していくらでも創意工夫、拡張していけるところがツクールプラグインのいいところ。
プラグインを追加となると少しハードルが高くなるが、幸い本プラグインはゲーム内のイベントをふんだんに使った作りなので作り方によってはこうした物足りない点も補うことが出来るかもしれない。

以上『NobleMushroom 』を試してみるでした。
昨今いろいろなノベルゲームの製作ツールがありますが、その中でもツクールMVの機能に慣れていればかなり作りやすい分類に入る一品だと思います。

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