【RPGツクールMV】ノベルゲームのチャートを自作してみた3タイムライン追加編

なんか右肩を痛めた。
どうやら寝違えたっぽいのだが、首を回すのも激痛が走る困った状態。
温めたり、ほぐしたりしてみるうちに大分楽になってきたが、何分原因がわからず、ちょっとおっかなびっくりの現状。
一つ前の回で張り切り過ぎたからかな?
とか言ってみたいけど残念ながら正直そこまでの内容じゃないし。
様子見しながら少しだけ作業を進めてみたのでその内容について軽くまとめておきたい。

フローチャートを追加したい

と言う訳で引き続きフローチャート周りの調整。
とはいえ実現したい内容に関しては前回で大体終わったので、今回はバグチェック中心。
基本的に次から次へと新しい要素を乗っけて動かしてという計画性の無さなので、改めてテストプレイしてみるといくつか怪しい挙動が。
フローチャートの画面遷移周り、アイコンの初期位置、遷移後の位置。
とかまあ、座標ID周りに少し変な挙動が見られていたのでまとめて調整。
ついでに楽々設定で終わったはずのマウスカーソル周りでも変数の代入で不具合があったので修正。
こちらに関してはONOFF機能を削除したら原因は不明ながら、正常になるという解決したんだかしてないんだかという不安な状態、やはりプラグインは恐ろしい。

とりあえず問題がなくなったところで新しい要素を足していく。
今回はちょっと前につけたしたくて用意しておいたタイムラインについて。

テストプレイタイムライン

とりあえず表示周りを試してみたものをペタリ。
規格としてはアイコンと同じ横幅のものを用意してあり、一番左の一列を使って背景の緑色の枠と、黒い線を表示。
その上に文字列ピクチャを乗っけていく形でそれっぽく仕上げてみた。
時系列順に話が分かりやすくなったり、多視点アドベンチャーとかを作るイメージ。

タイムラインコモンイベント内容

内容に関してはこちら。
三度ながら、タイムライン月日時分を一つにまとめたものを変数に用意してそれをばらして表示する。
とかいう二度手間的な方法でチャレンジ。
ツクールMVの変数はデフォルトの状態では千万(8桁)までにしか対応していないので実は限界ぎりぎり。
なおかつ分表示に関しては変数で00を表記をするのが地味に面倒なので、十の位+0で表示するというごまかしを行っているので実は七桁で十分という説もありますが見なかったことに。
月日時分をばらした後は、現在のページ数に合わせた時間調整を行う。
今回のパターンでは一ページごとに五時間ずつに区切られているので、ページ数×5の値を足し合わせることで改ページした際に表示が正しくずれて行ってくれるようにした。
このあたり、前に設定した項目が自然に活かせるという発見があったりするのがまたよし。

各値の設定が終わったら、フローチャートの現在のページに合わせてタイムラインの背景を配置するといった流れ。
簡単に言うと画面下方向にはみ出ているかどうかといった違い。

タイムラインコモンイベント内容後半

後半部分では、背景上に計算で出した数値をいろいろ配置していく。
この辺りはたぶん本格的に作る際にはその設定に合わせて作り直す感じになるかと。
今回分では時間を一時間ごとに区切るので、時間の描写ごとに一時間プラス、表示位置も一つ下へ、という処理を繰り返していく。
数が少ないので今回はコピペで久々の単純作業の結果、長文になってしまった。
スクリプトでピクチャの表示を行うだけだとデブロイメントの際に設定できる未使用素材削除機能に引っかかってしまうので仕方ないね。

テストプレイタイムライン表示2

テストしてみると無事に続きが表示された。
この後、24時を過ぎたら0時に表示を変えるとか、それに合わせて日付を変えるとか、分単位で時間を経過させる際に、時のほうに繰り上がりさせるとか、まだまだ付け足すポイントは多いものの今回の追加分はここまで。
思い切って10分単位とかにして密度のすさまじい一日みたいなのも面白そうですな。

選択肢関連

進捗が少な目なので、ついでに選択肢関連にも触れておく。

テストプレイ選択肢色替え

とはいえこちらはあまり深堀するような内容もないのでさらりと。
現状フローチャートによるシーンの移動を行えるようにしたいという方針から、同じシーンを何回でも見られるようになっている。
ということで、選択肢の複数回選択対策が必要になる。
今のところ未使用だが、後々好感度とかフラグを選択肢に入れ込んでいく上で、片方を選んだら、もう片方は選ばなかったことにする、同じ選択肢を選んだ場合に複数回カウントしないようにする仕組みは必須。
でないと同じシーンを繰り返して好感度を稼いだり、分岐でどちらが立っているかで判定に使うフラグが両方立てられてしまうなんて面倒な事態が発生することになる。
今回は、選択肢毎に変数を用意。
選んだほうを変数に記憶しておき、この先選択肢などで分岐を行う際には改めて各選択の値を集めて計算するという方式にしてみた。

本体イベント選択肢

内容的にはこんな感じ。
ラベルのP5から

選択肢並行処理イベント抑制処理スイッチON
コモンイベントで使うように現在の選択肢で選ばれている中身を代入。
コモンイベントのほうで全選択の色を設定。
実際の選択肢。

という流れになっている。
表示に関してはあらかじめすべての選択肢に色替えコマンドを仕込んで置き、コモンイベントのほうで各色を決定していく形で対応した。

選択肢色替えコモンイベントの中身

コモンイベントの中身に関してはこちら。
今回分では現在選択中のものに関しては文字色にあたる変数の値を青、そのほかは白(デフォルト色)に設定するという簡素なもの。
既選択スイッチなどの仕組みを加えれば選択済み選択肢とかの色替えも出来そうだが、煩雑になりそうな感じがしてきたので見送り。

あらすじ表示シーン移動用

また、シーン移動に利用するあらすじ部分に関してメニュー用のものと分離させて改めてコモンイベントに追加。
内容に現在選択中の選択肢が表示されるようにしてみた。
このあたりに関しては取ってつけた感が強くて、やや乱雑な印象なので後々何とかしていきたいところ。

テストプレイシーン移動

各場面でどういった選択をしたのか判りやすくしたい、といった趣旨なのだが、ゲーム内容自体はまだどうなるのか不鮮明なので如何せんどんな感じで生かしていくのかわからない。

以上。
システム面ではそろそろフローチャートは大丈夫かな?
と言ってきたところ。
基本的な機能に関しても、とりあえず作り始めても大丈夫そうな雰囲気が漂ってきたので、少し進めてみようかという塩梅。

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